Bild.de Interview zu Hakenkreuze in Computerspielen

Heute habe ich Bild.de ein Interview zum Spiel „Call of Duty: WW2“ gegeben und mich dabei mit dem Thema beschäftigt ob und warum Hakenkreuze nie in Computerspielen gezeigt werden, selbst wenn diese als Szenario den 2. Weltkrieg aufweisen.

Der Artikel selber ist dabei recht interessant zu lesen und auch wenn ich daran Zweifel, dass dies eine Diskussion rund um Sinn und Nutzen von § 86a StGB im Zusammenhang mit Computerspielen auslöst.

Den Artikel gibt es hier bei Bild.de.

Marian Härtel berät Team Prismatic im Aufbau juristischer Strukturen

Marian Härtel, a German gaming lawyer specialized in the eSports industry, announced the start of a cooperation with Team Prismatic (www.teamprismatic.com). Härtel will help the team building up all legal constructions, from team contracts to sponsorship agreements.

Berlin, July 17th: Marian Härtel is a German lawyer with 20 years’ experience in the gaming industry and 10 years of legal consulting. announces a consulting agreement for Germany based Team Prismatic. The goal of this cooperation will be to help the team build up internal legal processes as well as further professionalize the organization.

Härtel will support founder Dominik Lupfer on his quest to base the team and its members on a safe and solid legal structure and make the first steps to professionalize eSports as an industry.

Team Prismatic and Marian Härtel also agreed to further evangelize other teams as well as the industry of the need to professionalize. This will include legally checked and fair player contracts as well as mutually beneficial supporter and sponsor contracts.

Marian Härtel adds

The need of getting help from legal experts is still scarce in the eSports industry and mostly limited to Tier 1 eSports organizations and professional broadcasting and tournament members of the industry. More and more teams are realizing though, that professional habits and structures are the basis for successful growth as well as for attracting sponsors and players.“

Dominik Lupfer agrees

„Team Prismatic is still a young organization, but I realized early on that our rapid growth will only last if we do it the professional way from the beginning on. We are happy to be able to have Marian Härtel as an external advisor for our legal needs and our commercial structures. “

Aufnahme Blog-Aktivitäten

Meine Blogaktivitäten haben in den letzten Monaten drastisch abgenommen. Ein Ende ist jedoch in Sicht. Der Grund für die fehlende Aktivität ist einfach zu erklären. Nicht nur familär geht es hoch her (im positiven Sinne), sondern auch beruflich. Zahlreiche große Mandate, unter anderem zwei Verfassungsbeschwerden im Bereich der Computerspiele, haben mich sehr gut ausgelastet. Hinzukommt kommt der Umzug meines Büros nach Berlin Rudow.

Meine Schwerpunkte in der anwaltlichen Beratung muss ich daher mehr straffen. Neben der Betreuung von IT- und Medienstartups fokussiere ich mich in Zukunft auf das Thema eSports. Eine spezielle (englischsprachige) Seite dazu findet man inzwischen unter www.esportsanwalt.de oder www.esportlawyer.com.

Das Thema eSports ist gerade auf dem Weg von einem Trendthema mit wachsender wirtschaftlicher Bedeutung hin zu einem gesellschaftlichen Phänomen, das vergleichbar ist mit dem Thema Youtube und Änderung des Medienkonsums.

Mehr News hierzu sehr bald und auch weitere Blogbeiträge.

Google googelt nicht

Google als Suchmaschinenanbieter ist nicht dazu verpflichtet von Dritten ins Internet gestellte Inhalte und Beiträge eigenständig zu durchsuchen und auf mögliche Rechtsverletzungen zu überprüfen.

Dies hat das OLG Karlsruhe hat unter dem Aktenzeichen 6 U 2/15 mit Urteil vom 14.12.2016 mit Klageabweisung entschieden.

In 2012 erschienen auf einer Internetplattform Beiträge über die Kläger, die alle namentlich erwähnt und teilweise als Rassisten bezeichnet wurden. Die Kläger sahen sich dadurch in ihren Persönlichkeitsrechten verletzt. Ein Vorgehen gegen die Betreiber der Internetplattform erschien den Klägern dabei als nicht sinnvoll, wonach sie sich direkt an den Suchmaschinenbetreiber Google gewendet haben. Dabei verlangten die Kläger konkret bezeichnete Links nicht mehr als Suchergebnisse auszuweisen. Dem kam Google bereits vorgerichtlich nach.

Als Reaktion darauf erschienen die streitgegenständlichen Beiträge nun aber auf einer anderen Seite der Internetplattform. Die Kläger forderten daraufhin Google auf, kein auf die Hauptdomain der Internetplattform verweisendes Suchergebnis mehr anzuzeigen; unabhängig von der Suchanfrage.

Dem OLG zufolge stünden den Klägern aber auch dann keine Ansprüche gegen die Beklagte zu, wenn die Beiträge der Internetplattform sie in ihren Persönlichkeitsrechten verletzen würden. Google hafte folglich nur nach konkretem Hinweis auf eine Rechtsverletzung auf Unterlassung. Google sei hingegen nicht verpflichtet selbstständig von Dritten ins Internet gestellte Inhalte aufzuspüren und auf eventuelle Rechtsverletzungen zu prüfen.

BGH entscheidet zu Botsoftware in Spielen

Der Bundesgerichtshof hat in der von mir vertretenen Sache zur Zulässigkeit von Botsoftware für das Spiel World of Warcraft entschieden und die Berufung meiner Mandantin in weiten Teilen zurückgewiesen.  Da die Begründung des Urteils noch nicht vorliegt, ist eine genaue Beschäftigung mit der Materie und eine nur sehr schwer möglich.  Entgegen anders lautenden Berichten ist somit auch nicht klar auszuführen, warum die Botsoftware wettbewerbswidrig ist und welche Eigenschaften derartige Software haben darf bzw. nicht aufweisen darf, damit keine Wettbewerbswidrigkeit vorliegt.

Sobald mir die Begründung vorliegt, werde ich eine ausführliche Stellungnahme nachholen und die Auswirkungen analysieren. Auch zu der am 11. Januar erfolgten Begründung zum Urteil des Bundesgerichtshof aufgrund einer Berufung gegen ein Urteil des OLG Dresden bzgl. der Zulässigkeit der gewerblichen Verwendung von Spieleclients wird es nächste Woche von mir eine genauere Analyse geben.

Eine sehr entscheidende Passage des Urteil betrifft jedoch den Umfang der Nutzungsrechte. So hat der BGH entschieden:

Nach § 69d Abs. 3 UrhG darf der zu Verwendung eines Vervielfältigungsstücks eines Computerprogramms Berechtigte die Handlungen zum Laden, Anzeigen, Ablaufen, Übertragen oder Speichern des Programms, zu denen er nach dem Lizenzvertrag berechtigt ist, auch dann ohne Zustimmung des Rechtsinhabers vornehmen, um das Funktionieren dieses Programms zu beobachten, zu untersuchen oder zu testen und die einem Programmelement zugrundeliegenden Ideen und Grundsätze zu ermitteln, wenn er dabei gewerbliche oder berufliche Zwecke verfolgt und der Lizeznvertrag lediglich eine Nutzung des Programms zu privaten Zwecken gestattet.

Die Bestimmung des § 69d Abs. 3 UrhG ist allein auf Computerprogramme und nicht auf andere Urheberrechtlich geschützte Werke oder Leistungen anwendbar. Die Vervielfältigung eines Computerspiels, das nicht nur aus einem Computerprogramm besteht, sondern auch andere urheberrechtlich geschützte Werke oder Leistungen erhält, ist daher hinsichtlich der Vervielfältigung der anderen Werke oder Leistungen nicht nach § 69d Abs. 3 UrhG zulässig.

Die bedeutet, dass Reverse Engineering, unter den weiteren Voraussetzungen des § 69d Abs.3  UrhG, zulässig ist, solange man nur den Programmcode, d.h. z.B. die EXE untersucht und dabei keine audio-visuellen Elemente lädt und anzeigt. Das sahen bis jetzt die gängigen Landgerichte und Oberlandesgerichte anders, Sie meinten, dass Computerspiele Filmwerke seien und jegliche Untersuchung nicht von §69d Abs. 3 gedeckt sei.

Für die Wissenschaft

Das Bundesjustizministerium will mit einer Initiative das Urheberrecht an die „aktuellen Erfordernisse der Wissensgesellschaft anpassen.

Danach sollen die Regelungen über die Nutzung urheberrechtlich geschützter Werke im Bereich von Wissenschaft und Forschung klarer gefasst und behutsam erweitert werden und einen fairen Interessenausgleich sichern. Parallel dazu sollen auch für wissenschaftliche Einrichtungen wie Bibliotheken, Museen und Archive Befugnisse geschaffen werden.

Eine Generalklausel, welche es Wissenschaftlern und Studenten erlaubt, genehmigungsfrei geschützte Werke für den nichtgewerblichen wissenschaftlichen gebrauch zu nutzen, soll dabei aber nicht zur Anwendung kommen. Eine Generalklausel sei dabei eher schwer zu konkretisieren und auf den einzelnen Fall anwendbar.

Die bereits bestehenden §§ 52a und 53a UrhG zu Semesterapparaten, Leseplätzen in Bibliotheken und digitalem Kopienversand sollen als neue Untergruppe §§ 60a bis 60h neu ausgerichtet und mit weiteren Nutzungsrechten für Bildung und Wissenschaft gebündelt werden. Danach soll eine gesonderte Erlaubnis eingeführt werden bis zu 25% eines urheberrechtlich geschützten Werkes für nicht kommerzielle wissenschaftliche Zwecke zu kopieren, verteilen und online nutzen zu dürfen.

Dagegen sollen für eigene wissenschaftliche Zwecke bis zu 75% eines Werkes verwendet werden dürfen, wobei das Merkmal der Gebotenheit keine Anwendung mehr finden soll.

Als Ausgleich soll der Urheber grundsätzlich eine angemessene Vergütung erhalten, wobei allerdings noch unklar ist, ob die Höhe der Vergütung ausreichend auf Erhebung von Stichproben über die Werknutzung festgelegt werden kann. Kosten der Einzelerfassung seien hingegen viel zu hoch und kaum realisierbar.

Zusammenfassung: Filesharing und 2016

Das Jahr 2016 konnte mit zahlreichen BGH Fällen in Sache Filesharing aufwarten. Hier eine kleine Zusammenfassung zu den Entscheidungen. Sollten hier Entscheidungen fehlen, die vergessen wurden, bitte gerne ein Feedback:

 

Urteil vom 11.06.2015 – I ZR 19/14 –  Tauschbörse I

In dem Tauschbörse I Urteil wurde vom BGH eindeutig festgestellt, dass einzelne Dateifragmente (sogenannte „Chunks“) ebenso wie vollständige Musikdateien einen Schutzgegenstand darstellen würden. Es sei unerheblich, ob vollständige Musikstücke oder nur Fragmente dessen auf Filesharing Plattformen getauscht werden würden.

Einschlägig sei hier nicht das urheberrechtliche Werk des § 2 UrhG, sondern die Leistungsschutzrechte des Tonträgerherstellers im Sinne von § 85 UrhG. Schutzgegenstand ist damit die technische Leistung des Tonträgerherstellers, die Festlegung der Tonfolge auf dem Tonträger. Daher sei auch die Entnahme eines kleinsten Tonpartikels ein Eingriff in das Schutzrecht des Tonträgerherstellers.

 

Urteil vom 11.06.2015 – I ZR 7/14 – Tauschbörse II

Hier hat der BGH festgestellt, dass Eltern grundsätzlich dazu verpflichtet seien, die Internetnutzungen ihres Kindes zu beaufsichtigen, um Schäden Dritter zu verhindern. Dieser Aufsichtspflicht würde allerdings genüge getan, wenn die Eltern ihr normal entwickeltes Kind darüber belehren, dass die Teilnahme an Tauschbörsen rechtswidrig ist und diesbezüglich ein Verbot aussprechen würden.

Dabei ist zu beachten, dass die Eltern dabei nicht dazu verpflichtet seien die Nutzung des Internets zu überwachen, den Computer des Kindes zu überprüfen oder den Zugang zum Internet auch nur Teilweise zu sperren. Diese Maßnahmen seien erst erforderlich, wenn die Eltern konkrete Anhaltspunkte haben, dass das Kind dem Verbot zuwiderhandelt.

 

Urteil vom 11.06.2015 – I ZR 75/14 – Tauschbörse III

Der Inhaber eines Internetanschlusses, über den eine Rechtsverletzung begangen wird, genügt seiner sekundären Darlegungslast im Hinblick darauf, ob andere Personen selbständigen Zugang zu seinem Internetanschluss hatten, nicht dadurch, dass er lediglich pauschal die theoretische Möglichkeit des Zugriffs von in seinem Haushalt lebenden Dritten auf seinen Internetanschluss behauptet.

Der Beklagte habe hier selbst vorgetragen, dass wegen der örtlichen Abwesenheit aller, keine andere Person zum Tatzeitpunkt Zugriff zu seinem Internetanschluss gehabt hätte. Damit habe er gerade nicht vorgetragen, dass eine dritte Person als Täter in Betracht käme. Es käme, um die Tätervermutung zu entkräften, konkret auf den Verletzungszeitpunkt an.

 

Urteil vom 12.05.2016 – I ZR 1/15 – Tannöd

Hierbei wurde der Leitsatz aufgestellt, dass bei der Bestimmung des Gegenstandswerts eines urheberrechtlichen Unterlassungsanspruchs, das maßgebliche Interesse des Rechteinhabers an der Unterlassung weiterer urheberrechtlicher Verstöße pauschalisierend zu bestimmen ist. Dabei ist die Art des Verstoßes, insbesondere der wirtschaftliche Wert des verletzten Rechts sowie die Intensität und der Umfang der Rechtsverletzung maßgeblich.

Auch zählen dazu die Aktualität und Popularität des betroffenen Werkes sowie die bereits vorgenommene Verwertung durch den Rechteinhaber. Wenn also ein aktueller Spielfilm kurz nach Erscheinung widerrechtlich öffentlich gemacht wird, hängt die genaue Bestimmung des Gegenstandswerts des Unterlassungsanspruches auch davon ab, ob der Rechteinhaber das Werk bereits durch eine Veröffentlichung auch auf DVD ausgewertet hat.

 

Urteil vom 12.05.2016 – I ZR 48/15 – Everytime we touch

Auf einen Schadensersatzanspruch bezüglich des Filesharings findet § 102 S.2 UrhG in Verbindung mit § 852 BGB Anwendung. Damit entschied der BGH, dass der Schadensersatz auch bei Filesharing erst nach 30 Jahren verjährt. Der BGH stellt damit eindeutig fest und klar, dass der Täter mit der Bereitstellung eines Werks in einer Tauschbörse zugleich eine Vielzahl an Nutzern Zugriff auf das Werk erhalten, durchaus etwas erlangen und damit den Tatbestand erfüllen würde.

 

Urteil vom 12.05.2016 – I ZR 86/15 – Silver Linings Playbook

Hier wurde durch den BGH festgestellt, dass der Inhaber eines Internetanschlusses grundsätzlich nicht verpflichtet ist, volljährigen Mitgliedern seiner Wohngemeinschaft oder seine volljährigen Besucher und Gäste, denen er das Passwort für seinen Internetanschluss zur Verfügung stellt, über die Rechtswidrigkeit einer Teilnahme an Tauschbörsen aufzuklären. Die rechtswidrige Nutzung der Tauschbörsen und entsprechender Programme muss durch den Inhaber des Anschlusses nicht gesondert untersagt werden.

 

Urteil vom 12.05.2016 – I ZR 43/15

Hier wurde festgestellt, dass nicht auf einen einfach gelagerten Sachverhalt geschlossen werden kann, wenn der Rechteinhaber routinemäßig häufige Urheberrechtsverletzungen verfolgt. Des Weiteren stellt das widerrechtliche Bereitstellen eines kürzlich erschienenen Computerspiels auf einer Internettauschbörse keine nur unerhebliche Rechtsverletzung dar. Ein diesbezüglicher Gegenstandswert auf einen Unterlassungsanspruch ist dabei von nicht unter 15.000 € angemessen.

Esport-Verträge: Professionelle Spieler

Kurz vor Weihnachten hier Teil 2 meiner Ausführungen zum Esport und die damit in Zusammenhang stehenden Verträge.

Wie angekündigt soll dieser Teil der Serie sich mit professionellen Spielern beschäftigen. In der Vergangenheit war es unüblich, dass Spieler eigene Verträge mit den Clubs, Vereinen bzw. Clans hatten. Ein Großteil der Esportszene bewegte sich im Hobbybereich. Im Höchstfall der Gefühle konnte das Ganze als semiprofessionell bezeichnet werden, weil der Spieler selber eigene Einnahmen über YouTube oder Twitch erzielt haben bzw. weil es unter Umständen eine Vereinbarung gab, dass Gewinne in Turnieren „fair“ geteilt werden würden.

Grundsätzlich gilt  bei professionellen Spielern, dass unbedingt ein Vertrag aufgesetzt, verhandelt und unterschrieben werden sollte. Auch wenn dies in zahlreichen Fällen noch nicht üblich ist, so muss man als Jurist dringend davon abraten. Verträge bringen in aller Regel Sicherheit und regeln ein faires Miteinander.

Die folgende Aufzählung soll eine Liste von 10 Problemkreisen darstellen, die ich als Rechtsanwalt wichtig finde, zu diskutieren und zu regeln. Dabei kommt es nicht so sehr darauf an, ob wirklich jedes Problem einzeln geregelt wird. Es können auch Themenkomplexe zusammengefasst werden. Wichtig ist jedoch vor allem, dass man als Spieler Problembewusstsein für Vertragsgestaltung entwickelt – im Zweifel sollte jeder einen Rechtsbeistand kontaktieren. Für eine allgemeinere Zusammenfassung verweise ich dabei auf meinen ersten Artikel zu dem Thema. Unnötige Wiederholungen zu Parteien, Kündigungsfristen und dergleichen erspare ich mir daher in diesem Artikel.

1) Rechte und Pflichten

Geklärt werden sollten grundsätzliche Rechte und Pflichten. Dazu gehören neben dem Spiel, das gespielt wird bzw. für das der Spieler eingesetzt wird, auch seine Aufgaben und sein Zeitaufwand. Ebenso geregelt werden sollten gegebenenfalls Aktivitäten in Social Media Kanälen, Streaming-Plattformen und bei Events. Teilnahmeverpflichtungen bei Turnieren (ob Online oder Offline), samt Details wie Reisekosten, mögliche Krankheit, mögliche technische Störungen und Vorkehrungen, diese zu verhindern, gehören natürlich auch in diesen Abschnitt. Da sich Aufgaben und Organisationen stetig ändern können, sollten auch Änderungsmöglichkeiten, und wie diese vereinbart werden, geregelt werden. Vertragliche Folgen bei Verletzung von Pflichten sind ebenfalls zu zu beachten.

Natürlich sind auch die Rechte von Spielern mindestens genauso wichtig, wobei zwischen allgemeinen Rechten und Vergütung sinnvoller Weise getrennt werden sollte

2) Vergütung

Kommen wir gleich am Anfang zu einem der wichtigsten Aspekte. Wie, wann und von wem wird der Spieler bezahlt. Die Vergütung sollte sich aus einem Festgehalt für die Laufzeit des Vertrages und einem variablen Anteil ergeben. Der variable Anteil errechnet sich sodann in der Regel aus einen Prozentsatz der Werbeeinnahmen der gesamten Organisation, Turniereinnahmen und Sponsorengelder. Ist der Spieler auch noch erfolgreich selber als Streamer tätigt, sollte geregelt werden, wer welche Einnahmen aus den jeweiligen Plattformen erhält. Zur Vergütung gehören in sodann alle Zahlungsmodalitäten. Unter Umständen ist auch zu regeln, was im Falle von Vertragsverletzungen passiert oder wenn der Spieler allgemeinen Verhaltensregeln zu wider handelt oder den Verein in sonstiger Weise schadet. Zahlungsausfälle des Vereins, Zinsen, Klagemöglichkeiten und dergleichen gehören ebenfalls in einen seriös vereinbarten Vertrag.  Natürlich sollten hier auch Boni geregelt werden, die beispielsweise fällig werden, wenn bestimmt Ziele erreicht werden, sei es in Turnieren oder in Social Media Kanälen. Wird ein „Gehalt“ vereinbart, sollten Regeln zu den jeweiligen Konditionen vorhanden sein. Dabei sind gesetzliche Regeln genauso wie beispielsweise Regeln von Spielbetreibern wie „Riot“ zu beachten. Auch zu beachten ist, was was bei Spielpausen für eine Gegenleistung geschuldet ist und wie sich eine Vergütung verändert,  wenn das Team in Ligen absteigt oder aufsteigt?

3) Ort

Geregelt werden sollte wo und wie der Spieler für den Verein handelt. Gibt es ein „Clubhaus“? Findet alles digital statt? Wann finden Turniere statt? Gibt es Trainingslager? Gerade bei internationalen Vereinigungen schließen sich an diese Regelungen unmittelbar Fragen bzw. Klauseln bzgl. Gerichtstand, anwendbares Recht und dergleichen an. Denkbar ist natürlich auch, dass ein Spieler für einen neuen Vertrag seinen Wohnort wechselt und das Team sich an den dadurch entstehenden Kosten beteiligt.

4) Urlaub und Arbeitszeiten

Auch Urlaub und Arbeitszeiten (bei internationalen Vereinen sollten Zeitzonen beachtet werden) sollten zu einem wirklich professionellen Team und Spieler dazu gehören. Erholungsphasen gehören nicht nur bei herkömmlichen Arbeitsverträgen zu einem wichtigen Instrument, um die Leistungsfähigkeit zu erhalten, sondern auch beim Esport. Natürlich können diese durchaus variabel gestaltet werden, sowie Überstunden und dergleichen beinhalten. Gegebenenfalls müssen jedoch auch gesetzliche Vorgaben beachtet werden, die die tägliche Stundenzahl, Pausen und dergleichen – zumindest formell – einschränken. Dies gilt auch für Anforderungen an Mindestmengen bei Urlaubstagen.

5) Ausstattung des Teams und Regeln

Mit der immer mehr zunehmenden Professionalisierung des Esports kommen auch Regeln und Möglichkeiten in Betracht, die man bisher nur aus den traditionellen Sportarten kannte. Gibt es Trainer, Coaches oder Lehrer? Gibt es ein Trainingsgelände? Da es inzwischen sogar schon Anbieter von Ernährung speziell für Esportspieler gibt, könnte sich auch die Frage stellen, ob es Ernährungsvorgaben gibt. Auch Regeln zu Fragen des Schlafes vor Turnieren, die Art und Weise der Anreise und dergleichen könnten explizit geregelt werden. Wenn es bereits einen Verhaltenskodex oder dergleichen im gesamten Team geht, kann natürlich auch einfach auf einen solchen Verwiesen werden bzw. dieser zu einem Teil des Arbeitsvertrages gemacht werden.

6) Nebenbeschäftigung/Nebeneinnahmen

In Zeiten eines „Football-Leak“ sollten auch Regelungen aufgenommen werden, ob Verträge mit eigenen Sponsoren erlaubt sind und wie Einnahmen aus Tätigkeiten gehandhabt werden, die nicht das eigentliche Spielen betreffen? Sind diese überhaupt erlaubt? In welchem Umfang? Unter welchen Bedingungen?

7) Sozialversicherung und sonstige Gesetze

Zum Teil habe ich es schon angesprochen, aber in so gut wie jedem Land sollten geltende Sozialversicherungsgesetze beachtet werden. Auch wenn dies im Zweifel hauptsächlich das Team betrifft, so sind mitunter Urlaubsansprüche, Arbeitszeiten sowie Krankenversicherung, Lohnfortzahlung und Rentenansprüche zu prüfen bzw. zu regeln. Einige Europäische Länder, wie beispielsweise Deutschland, haben auch Systeme, dass Steuerverpflichtungen und Sozialversicherungszahlungen geteilt werden. Dies wäre sowohl bei den Regelungen zur Vergütung zu beachten, als auch beispielsweise bei der Frage, wer Vertragspartner der Streaming Portale ist.

8) Vertragsübergang

Eine Mischung aus Fragen des Vertragspartners und Vertragsbeendigung stellen sich im Falle von Investments, die gerade vermehrt in der Esportszene getätigt werden. Was passiert im Falle einer Verschmelzung von Teams bzw. Unternehmen? Was passiert in dem Fall, dass die Betreibergesellschaft des Teams einen neuen Eigentümer erhält? Oder wenn ein neuer Eigentümer andere Schwerpunkte setzen will?

9) Beendigung des Vertrages

Neben der regulären Kündigung eines Vertrages, oder der fehlenden Verlängerung bei einer Befristung, stellen sich beim Esport nun auch Fragen von Ablösesummen. Soll ein anderer Club das Recht haben, einen Spieler unter Vertrag zu nehmen, obwohl der aktuelle Vertrag noch läuft? Wenn ja, welche vertraglichen Folgen hat das für den aktuellen Vertrag, welche Entschädigung erhält das aktuelle Team? Auch müssten bei einem Vertragsübergang Fragen geklärt werden, was mit aktuellen Ligen, Turnieren, Platzierungen und dergleichen passiert. Neben Regeln zu Kündigung können auch Regelungen betreffende Nachkommen (beim Tod eines Vertragspartners) wichtig sein, auch wenn letzteres gerne immer verdrängt wird.

10) Sonstiges

Sonstige Regeln, die es zu beachten gibt betreffen Gerichtsorte, anwendbares Recht, Laufzeiten, Verschwiegenheit, Schriftformerfordernisse und sonstige Formalien und Vertragsabläufe. Dies klingt für juristisch ungebildete Personen meist extrem langweilig. Solche Details können oftmals aber besonders entscheidend sein. Meist gerade dann, wenn es zum Streit kommt oder wenn eine Partei den Vertrag nicht mehr sich gegenüber gelten lassen möchte. Die Frage des anwendbaren Rechte betrifft oft auch massiv die Kosten, denn während in einigen Ländern, wie in Deutschland, Rechtsanwaltskosten limitiert sind, können diese in anderen Jurisdiktionen, wie Großbritannien oder den USA auch schnell aus dem Ruder laufen.

Am wichtigsten bei allen Punkten ist aber, dass all diese Probleme verhandelt, besprochen und bei Bedarf geregelt werden. Weder sollte ein Vertrag unnötig ausufern und unsinnige Regelungen enthalten, noch sollten wichtige Aspekte außer Acht gelassen werden. Als Spieler dürfte der wichtigste Hinweis zudem sein, den Vertrag zu lesen und die Folgen zu verstehen, um bei Zweifel oder Unsicherheit fachkundigen Rat einzuholen.

Nicht verlinken bitte

Nachdem der Europäische Gerichtshof im September 2016 entschieden hat, dass das Verlinken eines urheberrechtlich geschützten Werkes eine Urheberrechtsverletzung sein kann, wenn der Urheber nicht seine Einwilligung zu dieser Veröffentlichung gegeben hat, entschied nun das Landgericht Hamburg im Rahmen des einstweiligen Rechtsschutzes (Beschluss vom 18.11.2016 Az.: 310 0 402/16) als erstes Deutsches Gericht unter Bezugnahme der Rechtsprechung des Europäischen Gerichtshofes.

Der Rechtsschutz suchende Fotograf hatte eine seiner Fotografien auf einer Website wiedererkannt. Die Fotografie stand dabei unter der zwar kostenfreien Creative Commons Lizenz, wurde jedoch ohne dies in irgendeiner Art und Weise zu kennzeichnen, bearbeitet und lies den Urheber der Fotografie auch nicht mehr eindeutig erkennen.

Der Antragsgegner hatte jedoch nicht selbst das Bild auf seiner Website dargestellt, sondern nur einen Link als Text gesetzt, welcher auf die Seite mit dem urheberrechtlich geschütztem Bild verwiesen hatte. Diese Verlinkung sei nach dem Beschluss das Landgerichts Hamburg bereits eine Urheberrechtsverletzung. Die vom Europäischen Gerichtshof geforderte Gewinnerzielungsabsicht muss sich nach Ansicht des Landgerichts Hamburg nicht auf den konkreten Link, sondern auf die verlinkte Website im Ganzen beziehen.

Dagegen sei jedoch nicht relevant, ob derjenige, der den Link gesetzt hat, über die Urheberrechtsverletzung Kenntnis hat oder nicht. Für ein Verschulden sei dabei bereits ausreichend, wenn derjenige es in vorwerfbarer Wiese unterlässt, ihm zumutbare Nachforschungen zur Frage der Rechtmäßigkeit der Zugänglichmachung anzustellen. Nach dem Landgericht Hamburg hat der Linksetzer die Rechtswidrigkeit zur Verlinkung des umgestalteten Bildes zumindest billigend in Kauf genommen. Der Antragsgegner sei selbst nicht im Entferntesten auf die Idee gekommen beim verlinkten Seitenbetreiber nach den urheberrechtlichen Hintergründen des Bildes Nachforschungen anzustellen.

Wir werden uns in den nächsten Tagen noch einmal etwas ausführlicher mit dem Urteil, den Hintergründen und den Einschränkungen auseinandersetzen!

Südkorea und Fairplay

Südkorea will mit einem neu erlassenen Gesetz die Spieleindustrie und vor allem die in Südkorea extrem präsente E-Sport Community stärken und schützen.

Dem neuen Gesetz nach kann die Herstellung und Verbreitung von Cheat- oder Hackprogrammen, welche gegen die Nutzungsbedingungen des jeweiligen Spiels verstoßen zukünftig mit einer Haftstrafe von bis zu 5 Jahren oder einer Geldstrafe in Höhe von bis zu umgerechnet 40.000 Euro geahndet werden.

So soll es den jeweiligen Herstellern in Zukunft erleichtert werden gegen Urheber von Cheat- und Hackprogrammen vorzugehen.

Da die E-Sport Community in Südkorea eine der größten der Welt ist und mit hohen Preisgeldern und Prestige aufwartet, sah sich die Südkoreanische Regierung zu dem Erlass gezwungen. Damit soll die Szene vor allem fair und transparent bleiben.

Was das Gesetz jedoch nicht bietet sind Legaldefinition der Wörter „Cheat“ und „Hack“, wonach zunächst abzuwarten bleibt, welche Programme genau darunterfallen würde und welche nicht. Probleme könnte es dabei größtenteils wohl in der Modding Community geben, da Mods in den meisten Fällen ebenfalls gegen die Nutzungsbedingungen von Spielen verstoßen können, jedoch im allgemeinen eher Verbesserungen oder Veränderung am ursprünglichen Spiel darstellen und nicht den schlechten Ruf von Cheat- oder Hackprogrammen genießen.

Auch ist das Gesetz territorial natürlich auf Südkorea beschränkt, was wohl mittelfristig ein Abnehmen der Entwicklung von Cheats und Hacks innerhalb Südkoreas bedeuten wird, jedoch keinen Urheber davon abhalten wird, seine Arbeit ins Ausland zu verlegen.

Rechtsreferendar: Adrian Blankenstein.