BGH entscheidet zu Botsoftware in Spielen

Der Bundesgerichtshof hat in der von mir vertretenen Sache zur Zulässigkeit von Botsoftware für das Spiel World of Warcraft entschieden und die Berufung meiner Mandantin in weiten Teilen zurückgewiesen.  Da die Begründung des Urteils noch nicht vorliegt, ist eine genaue Beschäftigung mit der Materie und eine nur sehr schwer möglich.  Entgegen anders lautenden Berichten ist somit auch nicht klar auszuführen, warum die Botsoftware wettbewerbswidrig ist und welche Eigenschaften derartige Software haben darf bzw. nicht aufweisen darf, damit keine Wettbewerbswidrigkeit vorliegt.

Sobald mir die Begründung vorliegt, werde ich eine ausführliche Stellungnahme nachholen und die Auswirkungen analysieren. Auch zu der am 11. Januar erfolgten Begründung zum Urteil des Bundesgerichtshof aufgrund einer Berufung gegen ein Urteil des OLG Dresden bzgl. der Zulässigkeit der gewerblichen Verwendung von Spieleclients wird es nächste Woche von mir eine genauere Analyse geben.

Eine sehr entscheidende Passage des Urteil betrifft jedoch den Umfang der Nutzungsrechte. So hat der BGH entschieden:

Nach § 69d Abs. 3 UrhG darf der zu Verwendung eines Vervielfältigungsstücks eines Computerprogramms Berechtigte die Handlungen zum Laden, Anzeigen, Ablaufen, Übertragen oder Speichern des Programms, zu denen er nach dem Lizenzvertrag berechtigt ist, auch dann ohne Zustimmung des Rechtsinhabers vornehmen, um das Funktionieren dieses Programms zu beobachten, zu untersuchen oder zu testen und die einem Programmelement zugrundeliegenden Ideen und Grundsätze zu ermitteln, wenn er dabei gewerbliche oder berufliche Zwecke verfolgt und der Lizeznvertrag lediglich eine Nutzung des Programms zu privaten Zwecken gestattet.

Die Bestimmung des § 69d Abs. 3 UrhG ist allein auf Computerprogramme und nicht auf andere Urheberrechtlich geschützte Werke oder Leistungen anwendbar. Die Vervielfältigung eines Computerspiels, das nicht nur aus einem Computerprogramm besteht, sondern auch andere urheberrechtlich geschützte Werke oder Leistungen erhält, ist daher hinsichtlich der Vervielfältigung der anderen Werke oder Leistungen nicht nach § 69d Abs. 3 UrhG zulässig.

Die bedeutet, dass Reverse Engineering, unter den weiteren Voraussetzungen des § 69d Abs.3  UrhG, zulässig ist, solange man nur den Programmcode, d.h. z.B. die EXE untersucht und dabei keine audio-visuellen Elemente lädt und anzeigt. Das sahen bis jetzt die gängigen Landgerichte und Oberlandesgerichte anders, Sie meinten, dass Computerspiele Filmwerke seien und jegliche Untersuchung nicht von §69d Abs. 3 gedeckt sei.

Esport-Verträge: Professionelle Spieler

Kurz vor Weihnachten hier Teil 2 meiner Ausführungen zum Esport und die damit in Zusammenhang stehenden Verträge.

Wie angekündigt soll dieser Teil der Serie sich mit professionellen Spielern beschäftigen. In der Vergangenheit war es unüblich, dass Spieler eigene Verträge mit den Clubs, Vereinen bzw. Clans hatten. Ein Großteil der Esportszene bewegte sich im Hobbybereich. Im Höchstfall der Gefühle konnte das Ganze als semiprofessionell bezeichnet werden, weil der Spieler selber eigene Einnahmen über YouTube oder Twitch erzielt haben bzw. weil es unter Umständen eine Vereinbarung gab, dass Gewinne in Turnieren „fair“ geteilt werden würden.

Grundsätzlich gilt  bei professionellen Spielern, dass unbedingt ein Vertrag aufgesetzt, verhandelt und unterschrieben werden sollte. Auch wenn dies in zahlreichen Fällen noch nicht üblich ist, so muss man als Jurist dringend davon abraten. Verträge bringen in aller Regel Sicherheit und regeln ein faires Miteinander.

Die folgende Aufzählung soll eine Liste von 10 Problemkreisen darstellen, die ich als Rechtsanwalt wichtig finde, zu diskutieren und zu regeln. Dabei kommt es nicht so sehr darauf an, ob wirklich jedes Problem einzeln geregelt wird. Es können auch Themenkomplexe zusammengefasst werden. Wichtig ist jedoch vor allem, dass man als Spieler Problembewusstsein für Vertragsgestaltung entwickelt – im Zweifel sollte jeder einen Rechtsbeistand kontaktieren. Für eine allgemeinere Zusammenfassung verweise ich dabei auf meinen ersten Artikel zu dem Thema. Unnötige Wiederholungen zu Parteien, Kündigungsfristen und dergleichen erspare ich mir daher in diesem Artikel.

1) Rechte und Pflichten

Geklärt werden sollten grundsätzliche Rechte und Pflichten. Dazu gehören neben dem Spiel, das gespielt wird bzw. für das der Spieler eingesetzt wird, auch seine Aufgaben und sein Zeitaufwand. Ebenso geregelt werden sollten gegebenenfalls Aktivitäten in Social Media Kanälen, Streaming-Plattformen und bei Events. Teilnahmeverpflichtungen bei Turnieren (ob Online oder Offline), samt Details wie Reisekosten, mögliche Krankheit, mögliche technische Störungen und Vorkehrungen, diese zu verhindern, gehören natürlich auch in diesen Abschnitt. Da sich Aufgaben und Organisationen stetig ändern können, sollten auch Änderungsmöglichkeiten, und wie diese vereinbart werden, geregelt werden. Vertragliche Folgen bei Verletzung von Pflichten sind ebenfalls zu zu beachten.

Natürlich sind auch die Rechte von Spielern mindestens genauso wichtig, wobei zwischen allgemeinen Rechten und Vergütung sinnvoller Weise getrennt werden sollte

2) Vergütung

Kommen wir gleich am Anfang zu einem der wichtigsten Aspekte. Wie, wann und von wem wird der Spieler bezahlt. Die Vergütung sollte sich aus einem Festgehalt für die Laufzeit des Vertrages und einem variablen Anteil ergeben. Der variable Anteil errechnet sich sodann in der Regel aus einen Prozentsatz der Werbeeinnahmen der gesamten Organisation, Turniereinnahmen und Sponsorengelder. Ist der Spieler auch noch erfolgreich selber als Streamer tätigt, sollte geregelt werden, wer welche Einnahmen aus den jeweiligen Plattformen erhält. Zur Vergütung gehören in sodann alle Zahlungsmodalitäten. Unter Umständen ist auch zu regeln, was im Falle von Vertragsverletzungen passiert oder wenn der Spieler allgemeinen Verhaltensregeln zu wider handelt oder den Verein in sonstiger Weise schadet. Zahlungsausfälle des Vereins, Zinsen, Klagemöglichkeiten und dergleichen gehören ebenfalls in einen seriös vereinbarten Vertrag.  Natürlich sollten hier auch Boni geregelt werden, die beispielsweise fällig werden, wenn bestimmt Ziele erreicht werden, sei es in Turnieren oder in Social Media Kanälen. Wird ein „Gehalt“ vereinbart, sollten Regeln zu den jeweiligen Konditionen vorhanden sein. Dabei sind gesetzliche Regeln genauso wie beispielsweise Regeln von Spielbetreibern wie „Riot“ zu beachten. Auch zu beachten ist, was was bei Spielpausen für eine Gegenleistung geschuldet ist und wie sich eine Vergütung verändert,  wenn das Team in Ligen absteigt oder aufsteigt?

3) Ort

Geregelt werden sollte wo und wie der Spieler für den Verein handelt. Gibt es ein „Clubhaus“? Findet alles digital statt? Wann finden Turniere statt? Gibt es Trainingslager? Gerade bei internationalen Vereinigungen schließen sich an diese Regelungen unmittelbar Fragen bzw. Klauseln bzgl. Gerichtstand, anwendbares Recht und dergleichen an. Denkbar ist natürlich auch, dass ein Spieler für einen neuen Vertrag seinen Wohnort wechselt und das Team sich an den dadurch entstehenden Kosten beteiligt.

4) Urlaub und Arbeitszeiten

Auch Urlaub und Arbeitszeiten (bei internationalen Vereinen sollten Zeitzonen beachtet werden) sollten zu einem wirklich professionellen Team und Spieler dazu gehören. Erholungsphasen gehören nicht nur bei herkömmlichen Arbeitsverträgen zu einem wichtigen Instrument, um die Leistungsfähigkeit zu erhalten, sondern auch beim Esport. Natürlich können diese durchaus variabel gestaltet werden, sowie Überstunden und dergleichen beinhalten. Gegebenenfalls müssen jedoch auch gesetzliche Vorgaben beachtet werden, die die tägliche Stundenzahl, Pausen und dergleichen – zumindest formell – einschränken. Dies gilt auch für Anforderungen an Mindestmengen bei Urlaubstagen.

5) Ausstattung des Teams und Regeln

Mit der immer mehr zunehmenden Professionalisierung des Esports kommen auch Regeln und Möglichkeiten in Betracht, die man bisher nur aus den traditionellen Sportarten kannte. Gibt es Trainer, Coaches oder Lehrer? Gibt es ein Trainingsgelände? Da es inzwischen sogar schon Anbieter von Ernährung speziell für Esportspieler gibt, könnte sich auch die Frage stellen, ob es Ernährungsvorgaben gibt. Auch Regeln zu Fragen des Schlafes vor Turnieren, die Art und Weise der Anreise und dergleichen könnten explizit geregelt werden. Wenn es bereits einen Verhaltenskodex oder dergleichen im gesamten Team geht, kann natürlich auch einfach auf einen solchen Verwiesen werden bzw. dieser zu einem Teil des Arbeitsvertrages gemacht werden.

6) Nebenbeschäftigung/Nebeneinnahmen

In Zeiten eines „Football-Leak“ sollten auch Regelungen aufgenommen werden, ob Verträge mit eigenen Sponsoren erlaubt sind und wie Einnahmen aus Tätigkeiten gehandhabt werden, die nicht das eigentliche Spielen betreffen? Sind diese überhaupt erlaubt? In welchem Umfang? Unter welchen Bedingungen?

7) Sozialversicherung und sonstige Gesetze

Zum Teil habe ich es schon angesprochen, aber in so gut wie jedem Land sollten geltende Sozialversicherungsgesetze beachtet werden. Auch wenn dies im Zweifel hauptsächlich das Team betrifft, so sind mitunter Urlaubsansprüche, Arbeitszeiten sowie Krankenversicherung, Lohnfortzahlung und Rentenansprüche zu prüfen bzw. zu regeln. Einige Europäische Länder, wie beispielsweise Deutschland, haben auch Systeme, dass Steuerverpflichtungen und Sozialversicherungszahlungen geteilt werden. Dies wäre sowohl bei den Regelungen zur Vergütung zu beachten, als auch beispielsweise bei der Frage, wer Vertragspartner der Streaming Portale ist.

8) Vertragsübergang

Eine Mischung aus Fragen des Vertragspartners und Vertragsbeendigung stellen sich im Falle von Investments, die gerade vermehrt in der Esportszene getätigt werden. Was passiert im Falle einer Verschmelzung von Teams bzw. Unternehmen? Was passiert in dem Fall, dass die Betreibergesellschaft des Teams einen neuen Eigentümer erhält? Oder wenn ein neuer Eigentümer andere Schwerpunkte setzen will?

9) Beendigung des Vertrages

Neben der regulären Kündigung eines Vertrages, oder der fehlenden Verlängerung bei einer Befristung, stellen sich beim Esport nun auch Fragen von Ablösesummen. Soll ein anderer Club das Recht haben, einen Spieler unter Vertrag zu nehmen, obwohl der aktuelle Vertrag noch läuft? Wenn ja, welche vertraglichen Folgen hat das für den aktuellen Vertrag, welche Entschädigung erhält das aktuelle Team? Auch müssten bei einem Vertragsübergang Fragen geklärt werden, was mit aktuellen Ligen, Turnieren, Platzierungen und dergleichen passiert. Neben Regeln zu Kündigung können auch Regelungen betreffende Nachkommen (beim Tod eines Vertragspartners) wichtig sein, auch wenn letzteres gerne immer verdrängt wird.

10) Sonstiges

Sonstige Regeln, die es zu beachten gibt betreffen Gerichtsorte, anwendbares Recht, Laufzeiten, Verschwiegenheit, Schriftformerfordernisse und sonstige Formalien und Vertragsabläufe. Dies klingt für juristisch ungebildete Personen meist extrem langweilig. Solche Details können oftmals aber besonders entscheidend sein. Meist gerade dann, wenn es zum Streit kommt oder wenn eine Partei den Vertrag nicht mehr sich gegenüber gelten lassen möchte. Die Frage des anwendbaren Rechte betrifft oft auch massiv die Kosten, denn während in einigen Ländern, wie in Deutschland, Rechtsanwaltskosten limitiert sind, können diese in anderen Jurisdiktionen, wie Großbritannien oder den USA auch schnell aus dem Ruder laufen.

Am wichtigsten bei allen Punkten ist aber, dass all diese Probleme verhandelt, besprochen und bei Bedarf geregelt werden. Weder sollte ein Vertrag unnötig ausufern und unsinnige Regelungen enthalten, noch sollten wichtige Aspekte außer Acht gelassen werden. Als Spieler dürfte der wichtigste Hinweis zudem sein, den Vertrag zu lesen und die Folgen zu verstehen, um bei Zweifel oder Unsicherheit fachkundigen Rat einzuholen.

Südkorea und Fairplay

Südkorea will mit einem neu erlassenen Gesetz die Spieleindustrie und vor allem die in Südkorea extrem präsente E-Sport Community stärken und schützen.

Dem neuen Gesetz nach kann die Herstellung und Verbreitung von Cheat- oder Hackprogrammen, welche gegen die Nutzungsbedingungen des jeweiligen Spiels verstoßen zukünftig mit einer Haftstrafe von bis zu 5 Jahren oder einer Geldstrafe in Höhe von bis zu umgerechnet 40.000 Euro geahndet werden.

So soll es den jeweiligen Herstellern in Zukunft erleichtert werden gegen Urheber von Cheat- und Hackprogrammen vorzugehen.

Da die E-Sport Community in Südkorea eine der größten der Welt ist und mit hohen Preisgeldern und Prestige aufwartet, sah sich die Südkoreanische Regierung zu dem Erlass gezwungen. Damit soll die Szene vor allem fair und transparent bleiben.

Was das Gesetz jedoch nicht bietet sind Legaldefinition der Wörter „Cheat“ und „Hack“, wonach zunächst abzuwarten bleibt, welche Programme genau darunterfallen würde und welche nicht. Probleme könnte es dabei größtenteils wohl in der Modding Community geben, da Mods in den meisten Fällen ebenfalls gegen die Nutzungsbedingungen von Spielen verstoßen können, jedoch im allgemeinen eher Verbesserungen oder Veränderung am ursprünglichen Spiel darstellen und nicht den schlechten Ruf von Cheat- oder Hackprogrammen genießen.

Auch ist das Gesetz territorial natürlich auf Südkorea beschränkt, was wohl mittelfristig ein Abnehmen der Entwicklung von Cheats und Hacks innerhalb Südkoreas bedeuten wird, jedoch keinen Urheber davon abhalten wird, seine Arbeit ins Ausland zu verlegen.

Rechtsreferendar: Adrian Blankenstein.

ESport: Ein neues Rechtsgebiet entsteht, Teil 1

Auch wenn es immer so eine Sache ist, etwas ein neues Rechtsgebiet zu nennen, aber ich wage es einfach einmal und nenne es „Esport Recht“. In der Vergangenheit beschäftigte ich mich neben diversen Fragen aus dem IT-, Wettbewerbs- und Urheberrecht, vor allem mit der Erstellung von Verträgen für Publisher bzw. mit Gründungen von Entwicklerstudios und dergleichen.
In den letzten Monaten kamen eine ganz andere Art von Rechtsproblemen auf: Verträge für professionelle Gamer, Vereine und Verbände, sowie Unternehmen, die in den Bereich Esport investieren wollen bzw. Teams sponsern möchten.
Das Thema Esport hat in den letzten Monaten extrem an Bedeutung gewonnen und kann vor allem eine rapide steigende Rate an Investments vorweisen. So haben sich klassische Sportvereine wie Schalke 04 dem Thema angenähert und ein eigenes Team aufgebaut. Je professioneller eine Branche wird, je höher ist jedochnicht nur das Interesse an rechtlicher Beratung, sondern auch die Notwendigkeit.

Als das größte Problemfeld hat sich dabei die hohe Internationalität herausgestellt. Gesetze, Rechtsprechung und Exekutive sind in jedem Land anders. Während sich die IT, und somit auch die Spielebranche, seit mehr als 10 Jahren einer immer mehr steigenden Internationalität ausgesetzt sah, vor allem im Bereich AGB-Erstellung und dergleichen, waren diese Probleme oftmals noch relativ leicht mit Hilfe von Gerichtsstandsvereinbarungen oder Unternehmenssitzen zu klären. Die Esportbranche setzt diesem Trend jedoch noch ein Sahnehäubchen auf, denn jetzt sind nicht nur die Kunden eines Unternehmens in verschiedenen Ländern angesiedelt, sondern auch Mitarbeiter, Sponsoren, Investoren und dergleichen. Ein professioneller Spieler muss nicht zwangsläufig in demselben Land leben, wohnen und arbeiten wie es bei dem Club der Fall ist. Dazu könnte der Club eventuell offiziell in einem Land seinen Sitz haben, die gesellschaftsrechtliche Struktur ist jedoch wiederum in einem anderen Land angesiedelt. Hier stellen sich durchaus umfangreiche und komplizierte Fragen im Arbeits-, Sozialversicherungs-, und letztendlich auch Steuerrecht.
In diesem ersten von drei Teilen zum Thema geht es um eine Zusammenfassung von 10 Problemfeldern, die es zu beachten gilt.

Über all diesen Anmerkungen steht der dringende Rat:

Jede Person, die professionell im Esport agiert, also vor hat in Zukunft mit der Tätigkeit Geld zu verdienen, sollte einen Vertrag machen, der diese Tätigkeit und die Gegenleistung im Detail regelt.

Nun aber zu den Problemen:

1) Es sollte beachtet werden, nach welcher Rechtsordnung ein Vertrag abgeschlossen wird, da aus dieser Regelung sich unmittelbar Fragen zu Durchsetzbarkeit von Ansprüchen, Steuerrecht, Arbeitsrecht und einiges weiteres ergibt

2) Es sollte geklärt und schließlich regelt werden, was die Leistung und was die Gegenleistung einer Vereinbarung ist. Gerade bei dieser Frage gilt ein uralter Spruch eines meiner Professoren von der Uni: „Verträge sind zum vertragen da“. Auch wenn es zu der Aussage, als Ableitung aus dem Latein, andere Meinungen geben mag, der Gedanke ist korrekt. In meiner Laufbahn als Rechtsanwalt habe ich gelernt, dass Menschen tendenziell mehr Skrupel haben, sich zu streiten, oder eine Leistung zu verweigern, wenn es klare vertragliche Regelungen gibt. Auch Gerichte in verschiedenen Rechtsordnungen wissen es zu schätzen, wenn es zumindest eine Auslegungsmöglichkeit für die eigene Rechtsprechung gibt, um einzuschätzen, was eine „gerechte“ Entscheidung sein könnte.

3) Bei der Vergütung sollte nicht nur die Höhe regelt werden, sondern auch alle Nebenaspekte wie Steuern, Zahlungsziele, Zinsen, regelmäßige Intervalle und dergleichen.

4) Gerade bei international zusammengesetzten Teams ist das Thema Spesen zu klären. Wer zahlt Reisekosten oder sonstige Auslagen, oder ersetzt diese? Was ist mit Kosten für den Internetzugang, für Strom, Miete und dergleichen? Auch gehören die Kosten für die Erstellung des Vertrages bereits zu den Spesen der zukünftigen Geschäftsbeziehung.

5) Grundlegend ist zu klären, was für eine Art Vertrag überhaupt abgeschlossen werden soll. Ein Arbeitsvertrag? Ein Kooperationsvertrag? Ein Dienstleistungsvertrag? Ein Gesellschaftervertrag? In den meisten Rechtsordnungen helfen derartige Einteilungen entweder bei Zweifeln bei der Auslegung von unklaren Vertragsinhalten oder sogar bei der Bestimmung welche Rechtsnormen anwendbar sind.

6) Zu klären ist auch die Laufzeit eines jeden Vertrages, Kündigungsfristen und selbstverständlich auch die Form und sonstigen Modalitäten für Vertragsänderungen. Auch die Folgen von Vertragsänderungen sollten geklärt werden.

7) Wichtige Fragen sind auch die Folgen der Nichterfüllung von Verträgen, die von Fragen des Gerichtstandes bis zu Art der Vollstreckung reichen. Bei Dienstleistungsverträgen sollte geregelt werden, ob Vorkasse geschuldet wird.

8) Bei zahlreichen Verträgen dürften auch Wettbewerbsfragen zu klären sein. Dürfen die eigenen Dienste bzw. Arbeitszeit auch anderen angeboten werden? Wenn nein, wie wird dies gerechtfertigt und vor allem vergütet.

9) Zunächst klingt es banal: Aber es sollte auch geklärt und geregelt werden, wer die Parteien des Vertrages sind. Gerade im semiprofessionellen Bereich, in dem sich viele Esportprojekte noch befinden, kommt es häufig vor, dass noch keine Unternehmen im klassischen Sinne existieren. Dann muss klar sein, wer für die die Regelungen aus einem Vertrag am Ende einzustehen hat.

10) Als letztes sind an zahlreiche Details zu denken, an die man kaum glaubt zu denken. Das reicht von Definitionen verschiedener Begriffe, über Verschwiegenheit bzgl. Vertragsinhalten bis hin zu Problemen, was mit dem Vertrag oder auch nur mit Ansprüchen aus dem Vertrag im Falle von Todesfällen oder Änderungen in Gesellschafterstrukturen passiert.

Wichtig ist vor allem, dass vor Erstellung eines Vertrages die wesentlichen Punkte geklärt werden. Hilfreich ist, wenn der Rechtsanwalt, der den Vertrag ausarbeitet, am Ende nicht nur Erfahrung in der Erstellung von Verträgen hat, sondern auch von der IT oder Gamesbranche und idealerweise vom Esport. Dies ermöglicht es konkrete Probleme zu erkennen, anzusprechen und zu regeln. Und im optimalen Falle erfolgt sodann auch noch eine unternehmerische Beratung.

Im nächsten Teil des Artikels werde ich mich ganz konkret mit Fragen von Verträgen professioneller Spieler beschäftigten. Der dritte Teil wird Dienstleister verschiedenster Art abdecken und zu guter Letzt plane ich einen Artikel mit Fragen und Antworten im Bereich Wettbewerbsrecht und IP.

Nintendo obsiegt in Fragen der Slot-1 Karten

Nach mehrjährigem Rechtsstreit zwischen den Soft- und Hardware Hersteller Nintendo und dem Dortmunder Unternehmen SR-Tronic GmbH und deren zwei Geschäftsführer, welches Slot-1 Adapter Karten herstellte, auf denen Raubkopien auf Hardware von Nintendo abgespielt werden konnten, entschied das OLG München am 22.09.2016 unter dem Aktenzeichen  6 U 5037/09 in letzter Instanz zugunsten von Nintendo.

Nachdem der BGH im Zuge der Revision das Vorlageverfahren des EuGH angestrengt hat, ob technische Maßnahmen im Sinne des § 95a Abs. 3 UrhG abseits von Werken oder sonstigen Schutzgegenständen auch Computerprogramme schützt, wurde das Verfahren nach Abschluss des Vorlageverfahrens an das OLG München zur erneuten Entscheidung vorgelegt. Eine Revision wurde dabei vom OLG München nicht mehr zugelassen, da die Rechtssache nach § 543 Abs. 2 S. 1 Nr. 1 ZPO keine grundsätzliche Bedeutung und auch die Voraussetzungen des § 543 Abs. 2 S. 1 Nr. 2 ZPO nicht vorgelegen haben.

Die Einschätzung des OLG München hat dabei dargelegt, dass unter die Legaldefinition der technischen Maßnahmen im Sinne des § 95a Abs. 2 UrhG eine Kombination aus softwarebedingtem Boot-Code innerhalb der Spieledatei selbst und der hardwarebedingten Architektur der sogenannten Slot-1 Karten fallen. Architektonisch sind die Slot-1 Karten dabei ausschließlich für Spielekonsolen von Nintendo nutzbar, es sind keine vergleichbaren Konkurrenzprodukte im Handel verfügbar.

Dadurch wird die Nutzungsmöglichkeit von Spielen allein auf kompatible Produkte von Nintendo beschränkt und gleichzeitig anderweitige Vervielfältigungen unterbunden, wodurch eine Kontrolle allein durch Nintendo selbst stattfinden kann und soll.

Die ausschließliche Möglichkeit, Slot-1 Karten mit einer Nintendo Konsole nutzen zu können stellt dabei eine technische Maßnahme dar um Computerprogramme effektiv zu schützen.

Soweit sich die SR-Tronic GmbH darauf berufen hat, dass ihre hergestellten Slot-1 Karten lediglich als Adapter für andere gängige Speichermedien wie etwas Micro SD Karten dienen, so hat das OLG München richtig erkannt, dass eben die von der SR-Tronic GmbH Slot-1 Karten Architektur nur den Schlüssel zum Schloss darstellen. Dass es bereits vor der Herstellung der Slot-1 Adapter Karten der SR-Tronic GmbH Raubkopien von Spielen im Internet gegeben hat ist dabei ohne Bedeutung. Als unerlaubte Nutzung eines von Nintendo entwickelten Spiels ist nicht nur der Download entsprechender Software anzusehen, sondern eben auch die Einführung eines Adapters, welcher die Möglichkeit zum Abspielen und Vervielfältigen der Software gibt anzusehen. Diese Nutzung soll gerade durch die spezifische Architektur der Slot-1 Karten, welche ohne den Slot-1 Adapter nicht möglich wäre, verhindert werden.

Durch die Herstellung von Adaptern im Slot-1 Kartenformat wird es erst ermöglicht raubkopierte Spieledateien lauffähig zu machen. Dadurch hat die SR-Tronic GmbH gegen § 95a Abs. 3 Nr. 3 UrhG verstoßen.

[1] BGH, EuGH-Vorlage vom 06. Februar 2013 – I ZR 124/11 –

Verfasst in Zusammenarbeit mit Rechtsreferendar Adrian Blankenstein

Sind sogenannte Private-Server „illegal“?

Vor kurzem machte die GVU in der Szene der Private-Server Betreiber, also derjenigen, die Spieleserver außerhalb des Originalanbieters, für Onlinespiele anbieten, Schlagzeilen.

Die GVU hat unter Federführung der Staatsanwaltschaft Heidelberg  am Vormittag des 14. September  Privatwohnungen von mehreren Personen durchsucht, wegen des Verdachts des Betreibens zweier P-Server genannt für das MMORPG „Metin 2“, auf denen mehrere 100.000 angemeldete Spieler aktiv waren. Den Beschuldigten wird vorgeworfen, sowohl das Spiel für ihre Zwecke illegal modifiziert als auch den fortlaufenden Spielbetrieb auf den Servern betreut zu haben. Über die dazu gehörenden Webseiten wurden die potentiellen Kunden/Spieler angelockt und der Einstieg in das Spiel ermöglicht.

Die Betreiber erzielten Einnahmen in sechsstelliger Höhe, indem sie analog zum Originalspiel sog. Ingamekäufe anboten. So konnten Spieler z.B. ihre Kampfstärke durch den Kauf zusätzlicher Waffen, Schutzschilde etc. (sog. Items) verbessern. Hierzu konnten gegen reales Geld (Euro) Zahlungsmittel für das Spiel (Coins) erworben werden. Mit den Coins konnten im Spiel z.B. bessere Rüstungen oder stärkere Schwerter gekauft werden. So waren z.B. auf einem der Server (Cyperia) 270 dieser Items zu Preisen zwischen 250 und 17.500 Coins zum Kauf verfügbar. Mit den Items wurde die Kampfkraft des eigenen Avatars (Spielfigur) stark erhöht, wodurch ein wesentlich schnellerer Aufstieg in die nächsthöheren Spielelevel möglich war. So mussten bei Cyperia 10,- Euro bezahlt werden, um 10.000 Coins gut geschrieben zu bekommen. Für die teuersten aber auch im virtuellen Kampf wirksamsten Items wie „Drachengottschild“ oder „Sphinxschild“ mussten 17.500 Coins, also 17,50 Euro, bezahlt werden.

Zur Erlangung weiterer Beweismittel beschlagnahmten die Staatsanwaltschaft Rechner, Festplatten und diverse weitere Speichermedien. Auswertungen der Behörden zur Art, Umfang und Quellen der Ingame-Käufe sind eingeleitet. Entsprechende Ermittlungen dauern an.

Nun stellt sich die Frage: Ist das Betreiben eines P-Server illegal? Mitnichten kann dies so einfach behauptet werden. Und wenn man nach der Pressemeldung der GVU geht, ist diese sich auch nicht so sicher, wie sie es behauptet. Die GVU ist sich nämlich nicht einmal selber einig, ob P-Server nun für Privat-Server oder für Piraterieserver stehen soll. Ich finde schon, dass diese beiden Worte ein himmelweiter Unterschied sind.

Eigentlich lassen sich in den meisten Fällen die Fragen, ob das Betreiben eines P-Servers rechtswidrig ist, auf Fragen des Urheberrechts zusammendampfen. Wird bei der Entwicklung des Server Code, Grafiken oder ähnliches des Spieleentwicklers oder des Spielebetreibers verwendet, liegt mit stark erhöhter Wahrscheinlichkeit eine Urheberrechtsverletzung vor. Wird dieser Server dann, wie im aktuellen Fall, auch noch gewerblich betrieben, ist man schnell im Bereich der gewerblichen Urheberrechtsverletzung und somit durchaus im Zuständigkeitsbereich von Staatsanwaltschaften. Natürlich stellen sich hier schnell Detailprobleme und auch Fragen des Territorialitätsprinzips (d.h. wo wurde eine eventuelle Urheberrechtsverletzung begangen, wo wirkt sie sich aus etc.) stellen sich bei der heutigen Art und Weise wie Betreiberteams sich oft über das Internet organisieren.

  • Erfolgt keine Verwendung von Codebestandteilen, liegt auch keine Urheberrechtsverletzung vor. Zwar kann in bestimmten Fällen das Problem auftauchen, ob Schnittstellen und Datenbankstrukturen urheberrechtlich geschützt sind. Das dürfte aber oft nicht der Fall sein und lässt sich meist nicht ohne sorgfältiges Gutachten beantworten.
  • Eine Urheberrechtsverletzung liegt dagegen vor, wenn der sogenannte Client, also die Originalsoftware des Herstellers modifiziert wird, um mit dem P-Server zu funktionieren  und diese modifizierte Version dann auch noch zum Download angeboten wird.
  • Nicht so eindeutig ist es hingegen, wenn nur ein Patch für den Client angeboten wird (der wiederum selber natürlich keinen Code des Clients beinhalten darf) und die Modifizierung die einzelnen Nutzer vornehmen. Dann könnten unter Umständen die einzelnen Nutzer eine Urheberrechtsverletzung begehen, jedoch nicht der Anbieter des P-Server bzw. des Patches. Die dann letztendlich einzig noch denkbare Anstiftung zur Urheberrechtsverletzung unterliegt zahlreichen weiteren Rechtsproblemen.
  • Bei der Patchvariante kommen unter Umständen Fragen des Wettbewerbsrechts zum Tragen, beispielsweise wegen denkbarer „Behinderung“ oder „Verleiten zum Vertragsbruch“. Auch hier gibt es aber zahlreiche, meist noch höchstrichterlich ungeklärte weitere Probleme. Außerdem befinden wir uns dann nicht mehr im Bereich des Strafrechts.

 

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es auch beim Betrieb von P-Server, in vielen Fällen kein Schwarz und Weiß gibt, zahlreiche entscheidende Rechtsfragen umstritten und ungeklärt sind und es, wie so oft, auf viele Details des Sachverhaltes ankommt. Im Zweifel sollte man sich vorher bei einem kundigen Rechtsanwalt Auskunft einholen

Tag des Computerspieles, was sind die Trends?

Gestern war der Tag des Computerspieles und als Rechtsanwalt, der sich unter anderem auf das Thema IT-Recht und Computerspiele spezialisiert hat, wurde dieser natürlich besonders geehrt. Die Trends haben sich allerdings verändert, auch in der Praxis der Rechtsberatung. Die Themen sind andere geworden, die Problemstellungen komplexer und Gericht in Deutschland haben sich wieder einmal kaum mit der Problematik beschäftigt.

Immer mehr Anfragen erreichen mich beispielsweise zum Thema rund um das sogenannte ESport also das professionelle Computerspielen. Hier haben sich viele neue Geschäftsfelder, aber auch neue Probleme aufgetan. So finanzieren sich beispielsweise die meisten „Youtuber“ mit Werbung. Vielen reicht dabei jedoch oft nicht die Standardwerbung in der Videobeschreibung oder als Einblendung. Die meisten Youtuber mit einer gewissen Reichweite erhalten zahlreiche Angebote die Produkte bestimmter Firmen besonders hervorzuheben. Auf eben solche Vermarktung haben sich inzwischen eine ganze Reihe von Agenturen spezialisiert, sich selbst Influencer-Agenturen nennen.  Die Problem rund um diese Art von Vermarktung und gewerblichen Handeln sind vielfältig und oft verkannt. Sie beginnen bei Standardprobleme wie das Impressumsrecht und Ende bei Problemen wie Schleichwertung, Wettbewerbsrecht und Markenrecht. Regelmäßig kommen auch Probleme des Urheberrechts vor, denn das deutsche Urheberrecht kennt z.B. kein „Fair Use“, wenn ein Spiel abgefilmt und auf Youtube eingestellt wird und dass der Publisher des Spieles dies mag.

Auch die Frage des gewerblichen Handelns bei der Nutzung von Spielen im Rahmen von Esport Turnieren dürfte in Zukunft regelmäßiger als ein Problemfall auftauchen. Ein Teilbereich dieser Fragestellung könnte jedoch am 6. Oktober in einem von mir betreuen Verfahren am Bundesgerichtshof geklärt werden. Es gibt aber hier zahlreiche Varianten, die vor allem dann Probleme machen, wenn Spielepublisher und Nutzer sich nicht einigen können. Letzteres ist, meiner Erfahrung nach, oft dann er Fall, wenn jemand anfängt mit Dingen signifikant Geld zu verdienen, was im Bereich ESport immer mehr der Fall wird.

Der dritte Problemkreis dreht sich rund um die Teams im Esport. Nicht nur, dass inzwischen bekannten Fußballmannschaften ESport-Teams gegründet bzw. aufgekauft haben, immer mehr Teams drängen in die Professionalität und werden dabei von Fragen begleitet, die bei der Unternehmensgründung, Steuer und Gewerbeamt beginnen und bei rechtssicheren Verträgen für die Spielen oder mit den Sponsoren enden. Hier sind sich leider viele Teams noch nicht bewusst, dass das rechtzeitig Einschalten von professionellem Rat oft später eine Menge Kopfschmerzen ersparen kann. Für entsprechende Anfragen stehe ich immer zunächst kostenfrei zur Seite und zusammen kann man herausfinden, ob wirklich Bedarf für einen Rechtsanwalt besteht.

Pokémon Go: Der Datenschutz und die Nutzungsbedingungen

Nun kommt von mir schon der dritte Artikel zum Thema Pokémon Go. Das müssen die Leser aber ertragen, denn das Spiel ist nun einmal in aller Munde. Und erfolgreich ist es auch noch. Gerade erst wurde bekannt gegeben, dass Pokémon Go mehr In-App Käufe generiert als alle anderen Mobile-Apps zusammen. Das ist schon enorm und macht es ziemlich sicher, dass sich Juristen wirklich bald mit dem Thema auseinandersetzen werden müssen.

Gleichzeitig mehren sich auch die negativen Berichte, in Deutschland unter anderem von Datenschützern. Meine eigene Meinung dazu ist etwas gespalten. Während Datenschutz durchaus ein hohes Gut sein sollte, muss man aufpassen, wirklich „fair“ zu vergleiche. So hat beispielsweise das bekannte Magazin CT eine Analyse von Henry Krasemann, dem Referatsleiter beim Unabhängigen Landeszentrum für Datenschutz Schleswig-Holstein veröffentlicht. Deren Schlussfolgerungen sind durchaus im Ansatz ein wenig Panikmacherei, und vor allem auch, keine Besonderheit von Pokémon Go.

So gibt es zahlreiche Apps, Dienste und sonstige Anbieter aus aller Herren Länder, die deutsche Verbraucher nutzen können, deren AGB in Deutschland oftmals nicht wirksam sind, denen jedoch mit Hilfe der deutschen Justiz, zumindest für Endverbraucher und im überschaubaren Kostenrahmen, nicht nachzukommen ist. Das gilt beispielsweise auch für das Problem des Kaufs virtueller Güter, die, wie oben erwähnt, bei Pokémon Go in großer Menge stattfinden. Rein formaljuristisch ist es unter Juristen mit meinem Spezialgebiet eigentlich geklärt, dass

  1. Virtuelle Gegenstände, die noch nicht genutzt wurden, wie „unverbrauchte Booster“, „nicht eingesetzte virtuelle Währung“ und dergleichen in einem angemessen Verhältnis erstattet werden müssten, wenn beispielsweise der Nutzungsvertrag mit dem Endverbraucher gekündigt wird. Rein logisch bedeutet dies, dass der Anbieter des Onlinespieles oder der Mobile-App Ersatz leisten muss, für all die Geldzahlungen, für die er noch keine Gegenleistung in Form von Spielzeit oder Spielvorteilen gewährt hat.
  2. Investierte Zeit in Free 2 Play Spielen in aller Regel nicht ersetzt wird bzw. nicht zu einem Schadensersatz führt.
  3. Genutzte Gegenstände, deren Effekte abgelaufen sind, ebenfalls nicht zu einem Schadensersatz führen

Die Variationsmöglichkeiten sind hierbei vielfältig und am Ende kommt es auf die Details an. Ein Problem bliebt aber: Seine vermeintlichen Rechte gegenüber dem Anbieter geltend zu machen bzw. am Ende durchzusetzen. Und dieses Problem hat man bereits, das kann ich aus eigener Praxiserfahrung mitteilen, bereits mit Unternehmen innerhalb Europa. Niantic in den USA dürfte hier, ohne Druck durch Presse oder ähnliches, noch deutlich unkooperativer handeln.

Auch beim Datenschutz sollte man Pokémon Go fair mit anderen Produkten vergleichen. Datenschutz, gerade bei Produkten wie Pokémon Go, dürfte auch eine Frage der eigenen Vernunft und der elterlichen Aufsicht sein. Da muss sich nicht mit Datenschutzabkommen oder ähnliches herumgeschlagen werden. Diejenigen, die jetzt über Datenschutzprobleme bei Pokémon Go lamentieren sind sich nicht im Klaren dass Anbieter wie Unity (Stellen die Spieleengine her) oder Analyse-Anbieter der überwiegenden Mehrzahl aller Apps vorhanden sind, oftmals überhaupt nicht mit „bösen“ Absichten, sondern nur um Dinge wie „User Experience“, „Retention“ oder „Bezahlbetrug“ zu analysieren. Die gleichen Leute, die bei Pokémon Go jammern, erlauben ihren Kindern ohne jede Kontrolle mit Hilfe der Facebook App ständig ihren eigenen Standort zu veröffentlichen oder auf YouTube regelmäßig ihr Nutzerverhalten zu veröffentlichen. Die gleichen Menschen sind sich meist auch nicht über ihre eigenen Daten im Klaren, wenn sie ein Onlinekonto nutzen und ihre Zahlungsströme preisgeben oder Videostreaming auf ihrem Smart-TV verwenden und dabei ihre Entertainment-Gewohnheiten gegenüber den Anbietern offenbaren.

Gamesrecht: Wenn der Spielehersteller sich an Mods bedient

Aktuell gibt es zum bekannten Rollenspiel Fallout 4 eine Rechtsfrage rund um die Erstellung von Modifikationen. Dabei geht es nicht um die Frage, ob sogenannte Mods zulässig sind oder von den Herstellern verboten werden können: Da lautet nämlich die Juristenantwort leider „Es kommt darauf an“.

Im aktuellen Fall geht es um eine Modifikation für das Spiel Fallout New Vergas namens Autumn Leaves. Diese wurde damals mit viel Liebe zum Detail erstellt, inklusive zahlreicher eigener Texte, Grafiken und Sounddateien. Zum aktuellen Titel Fallout 4 hat Entwickler Bethesda jetzt ein eigenes Addon namens „Far Harbor“ veröffentlicht, die frappierende Ähnlichkeit zu eben jener Fan-Modifikation hat. Ein hitzige Diskussion entbrannte auf einschlägigen Seiten darüber, ob dies zulässig sei aber auch, ob der Modentwickler selber überhaupt einen Anspruch habe.

Die rechtliche Bewertung ist allerdings recht eindeutig.

  1. Zum einen gilt der Grundsatz dass im deutschen Recht Ideen nicht geschützt sind. Geschützt sind nur konkrete Ausführungen, konkrete Werke. Die einzige Ausnahme von diesem Grundsatz stellt im Ansatz das Patentrecht dar.
  2. Trotzdem sind bloße Änderungen bestehender Werke und auch sogenannte sklavische Nachahmungen nicht gestattet. Diese könnten sowohl durch Urheberrecht als auch durch Wettbewerbsrecht geschützt sein. Dabei kommt es natürlich auf die genauen Details an, wobei im Zweifel für einen Schutz des Urhebers zu plädieren ist.
  3. Nicht problematisch ist hier, dass der Urheber (der Modentwickler in diesem Fall) eine Modifikation zu einem bestehenden Spiel entwickelt hat. Zum einen ist, wie oben dargelegt, nicht wirklich klar, ob diese Modifikation eine Urheberrechtsverletzung darstellt. Zum anderen erlangt jedoch auch der Verletzer eines Urheberrechts in aller Regel mit der Modifikation ein eigenes Urheberrecht. Das bedeutet dass selbst wenn die Modifikation Autumn Leaves rein theoretisch eine Urheberrechtsverletzung gegenüber Bethesda darstellen würde, die von Bethesda nur toleriert wurde, so erhält Besthesda dadurch nicht das Recht die Inhalte des Mods (Grafiken, Sounds, Texte) für eigene Zwecke zu nutzen. AGB, die ein solches Recht gegebenenfalls einräumen, dürften nach deutschem AGB Recht regelmäßig unwirksam sein, da diese zum einen überraschend sind und pauschale Rechteabtretungen eine unbillige Benachteiligung darstellen würden.

Pokémon Go: Urheberrecht im öffentlichen Raum

Auf meinen Artikel zu Pokémon Go gab es vielfältige Rückmeldungen und einige Diskussionen in sozialen Medien.

Auf einen Kommentar eines Lesers im Ursprungsartikel möchte ich näher eingehen, da er eine interessante, wenn auch nicht einfach zu beantwortende, Frage aufwirft.

mich würde mal interessieren wie es mit dem Urheberrecht aussieht wenn Niantic/Nintendo Urheberrechtlich geschützte Werke in seinem Spiel nutzt? Gerade in meinem Arbeitsbereich häufen sich die Vorfälle, dass die Pokestops direkt an Kunst im öffentlichen Raum angesetzt werden. Niantic/Nintendo nutzt somit künstlerische Werke um sein Game zu hypen. Ist das denn richtig?

Zunächst ist hier einmal aufzupassen, was gemeint ist. Nintendo und Niantic müssen sich, wie jeder andere, an das Urheberrecht halten. Kunstwerke direkt im Spiel zu verwenden ist kaum möglich, ohne gegen das Urheberrecht der betreffenden Künstler zu verstoßen. Natürlich können Urheberrechte von großen Werken abgelaufen sein, dann gilt aber zu beachten, dass Gerichte bisher einhellig, und im Endeffekt wohl auch richtig, entschieden haben, dass eine Reproduktion eines „Meisterwerks“ als Foto oder ähnliches ebenfalls urheberrechtlich geschützt sein kann. Davon abgesehen verwendet der Pokémon Hersteller aber glaube ich auch keine externen Grafiken.

Vom Leser gemeint ist wohl eher, dass die sogenannten Pokestops in der Nähe, schlimmstenfalls sogar auf Kunstwerken, platziert sind. Wenn es hierbei zu einer Beeinträchtigung eines Kunstwerkes bzw. eines Museums etc. kommen sollte, gelten zunächst die allgemeinen Regeln, die ich schon im Ursprungsartikel dargestellt habe. Das Hausrecht geht der Pokémon-Nutzung vor, eine Ausnahme könnte es höchstens für öffentliche Gebäude geben. Für alles Privatwirtschaftliche dürfte es jedoch unproblematisch möglich sein, eine „Hausregel“ aufzustellen, die die Nutzung von Pokémon Go untersagt. Das entspricht altbekannten Regeln zum Fotografieverbot und dergleichen. Diese Regeln dürften nur nicht eine besondere Benachteiligung darstellen oder sogar Bevölkerungsgruppen diskriminieren. Eine Missachtung würde sodann gegebenenfalls zu einem Hausfriedensbruch führen.

Eine weitere rechtliche Eben könnte durch das Wettbewerbsrecht gezogen werden. Man könnte argumentieren, dass das Setzen von Poketops auf oder in der Nähe eines Kunstwerkes eine gezielte Behinderung darstellt. Das wäre dann der Fall, wenn durch die Menschenmengen an einem solchen Pokestop (z.B. weil dort noch ein besonders seltener Pokémon auftaucht) reguläre Besucher eines Museums etc. am Betreten gehindert werden würden. Das würde den Fällen/Problemfelder einer Demonstration oder ähnliches vor einem Ladengeschäft entsprechen. Im Grundsatz wäre dieser Anspruch gegen Niantic/Nintendo auch unabhängig davon gegeben, ob diese Pokestops einzeln platzieren (was ich bezweifele) oder ob diese nach einem Algorithmus generiert werden. Problematisch dürfte hier jedoch das Tatbestandsmerkmal der „gezielten“ Behinderung sein und zum Streitpunkt eskalieren. Dieses Tatbestandsmerkmal wird leider von deutschen Gerichten höchst unterschiedlich ausgelegt, teilweise sehr begrenzt angewendet, teilweise völlig übersehen, teilweise viel zu breit angewendet. Eine konkrete Aussage über eine Entscheidung ist daher schwer zu treffen. Davon unabhängig dürften „Beeinträchtigte“ durchaus auch ein faktischen Problem haben deutsches Recht gegen ein US-Unternehmen durchzusetzen (zumindest im angemessenen Kostenrahmen) und mit den Mitteln des Hausrechts oder, im schlimmsten Fall, mit Hilfe der Vollzugsbehörden und einem Platzverweis, deutlich effektiver zu ihrem Recht kommen. Denkbar ist es jedoch und wurde von mir auch schon durchgeführt.

Ebenfalls als Anspruchsgrundlage denkbar und juristisch spannenden zu diskutieren, ist das Urheberrecht selber. Ein Urheber, oder derjenige, der für den Urheber die Rechte wahrnimmt (was in der Regel jedoch kein Museum ist), kann im Allgemeinen die Beeinträchtigung seines Werkes verhindern. Dies muss dabei nicht einmal die direkte körperliche Beeinträchtigung sein. Auch das Umfeld des Kunstwerkes kann nach gefestigter Rechtsprechung zum Kunstwerk selber gehören. Ein Künstler, der sein Kunstwerk im Umfeld einer Oper aufstellt, will vielleicht genau das gleiche Kunstwerk nicht auf einem Rockerfestival sehen. Diese Rechtsprechung könnte gegebenenfalls auch auf Pokémon Go anwendbar sein. Auch wenn die Pokémons nur durch das Smartphone sichtbar sein, so könnte schon dies eine Beeinträchtigung sein, denn es ist ja denkbar, dass von der Situation Screenshot angefertigt, in sozialen Medien geteilt werden und das Kunstwerk auf diese Weise nicht mehr in der Art gestaltet ist, wie der Künstler es sich vorgestellt hat. Urteile gibt es dazu bislang meiner Auffassung nach noch nicht, obwohl es beispielsweise auch Apps gibt, die Szenen in der Handykamera mit diversen Objekten manipulieren. Auch bei dieser Anspruchsgrundlage könnte aber die Frage der Durchsetzbarkeit problematischer sein als die Frage, ob Nintendo für die Handlungen Verursacher oder „nur“ Störer ist.